Retroanálisis: Lethal enforcers


Si algo podemos agradecerle a Nintendo Wii, no es otra cosa que la implantación y la estandarización de la tecnología de la detección de movimiento (algo a lo que posteriormente se ha sumado Microsoft con su Kinect y Sony con Move). Así, además de emular a un experimentado bailarín, un ágil espadachín o un aguerrido soldado, el supuestamente revolucionario Wiimote permitía emplearlo a modo de pistola inalámbrica, de modo que disparar a todo bicho viviente en pantalla se convirtiera en leit motiv de multitud de juegos (Resident Evil Darkside chronicles y Umbrella Chronicles, Dead Space Extraction, House of the dead Overkill, etc.). Pero mucho antes de ello, existían otros sistemas más primitivos y vastos, pero no por ello menos emblemáticos, que recreaban, con mayor o menor acierto, un encarnizado tiroteo merced a sus particulares periféricos que transformaban, de un modo mágico, en diversión el simple hecho de apretar el gatillo de una pistola de plástico. Dentro de esta variante de videojuegos se encontraba Lethal enforcers, un título a recuperar y merecedor de una nostálgica revisitación.

Lethal Enforcers es un videojuego creado por la compañía nipona Konami en 1992 y que se apuntaba a la moda de los arcades de disparos a través de una cámara subjetiva, donde el jugador debería empuñar una réplica de un arma de fuego real (pistola, ametralladora, rifle de francotirador, etc.) y disparar contra la pantalla, debiendo acertar a los enemigos que no dudarían en atacarnos y tratando de evitar las bajas de civiles que, en ciertas ocasiones, se pasearían a sus anchas por la pantalla. Quizás el referente más inmediato y que sentó las bases de un estilo de juego sea Operation wolf (que gozó de dos continuaciones), en el que empuñábamos una ametralladora UZI y que, a pesar de la corta distancia que mediaba entre el arma y la pantalla, suponía un verdadero reto, amen de una tortura física para el dedo índice, que acababa prácticamente agarrotado de tanto disparar. No obstante, lo más viejos del lugar quizás recuerden un referente más longevo, West bank, manejada únicamente con tres teclas, y, por otro lado, aunque no disponía de una pistola externa (aún no se había implantado dicha tecnología a nivel doméstico), el uso de las teclas y del joystick direccional para moverse no impedía una sobresaliente experiencia de juego en Prohibition, título arcade porteado a ordenadores de 8 bits de la mano de Infogrames que obligaba al jugador a mover el scroll y dar con el blanco a abatir bajo un límite de tiempo, generando una lograda sensación de suspense, aunque ésta viniese condicionada por la lentitud del movimiento del punto de mira (eran otros tiempos, claro).

 Prohibition, referente absoluto (y mucho más divertido) que la media de los shooters actuales

Entrando de lleno en el juego en cuestión, la premisa argumental no podía ser más simple y manida. Encarnamos a dos policías (sí, existía la modalidad del juego cooperativo en este título, aunque a decir verdad, la precisión de disparo en este modo se reducía hasta términos odiosos) que deberían infiltrarse en diversos escenarios (cinco en particular) hostiles y acabar con la amenaza, implantando nuestro particular sentido de la justicia, es decir, el del tiro en la cabeza. Las localizaciones eran las siguientes: Atraco a un banco, Secuestro de un avión, Barrio chino, Muelles portuarios y Planta química (además de un modo práctica en una galería de tiro, más útil para calibrar el arma que como tutorial de iniciación). Todas ellas eran imágenes digitalizadas fijas a modo de telón de fondo y que poseían en ocasiones un leve movimiento lateral del scroll. Asimismo, los personajes, tanto los enemigos como los inocentes que súbitamente aparecían en pantalla, no eran figuras pixeladas sino que, al igual que los decorados, eran imágenes digitalizadas, lo que aportaba un grado de verosimilitud y de revolución técnica encomiables para la época. El objetivo era sencillo, acabar con los enemigos que nos apuntan amenazantes antes de que ellos lo hicieran con nosotros, ya que en ese caso un símbolo de un cristal roto, atravesado por una bala, aparecería en pantalla y perderíamos una vida, recibiendo igual castigo si acertábamos a un inocente. Los enemigos podrían aparecer bien en primer plano, ataviados con cuchillos o armas de fuego, o bien más alejados, generalmente parapetados tras una mesa, una puerta o un coche (pudiendo incluso lanzarnos a distancia granadas que deberíamos interceptar en el aire), un sistema que nos retrotrae inmediatamente a lo ya visto con anterioridad en el citado Operation Wolf, aunque con unos avances técnicos más que evidentes. 

 La máquina recreativa presentaba este aspecto, y la pistola, creedme, pesaba lo suyo

En el aspecto sonoro, todas las fases estaban amenizadas por una música no excesivamente destacable y que cumplía una función meramente testimonial, mientras que los efectos de sonido recreaban con acierto los disparos, los gritos al ser abatidos los enemigos, los cristales rotos, las explosiones de las granadas, la recarga del arma, así como las voces digitalizadas (gritos de los villanos, peticiones de auxilio de los inocentes, etc), lo que conformaba un convincente cúmulo de efectos que sumergía de lleno al jugador en el frenetismo de la acción. Hay que decir en este punto que, por puras razones técnicas, las versiones que salieron ganando en este apartado, fueron la original de recreativa, así como la de Mega CD y PlayStation, quedándose las conversiones realizadas para cartucho de Super NES y Megadrive un par de pasos por detrás, especialmente en el aspecto musical.

Pero sin duda, el mayor atractivo de Lethal enforcers era su periférico principal, la pistola que debíamos empuñar para hacer frente a la horda de enemigos que aparecía en pantalla. Denominada "The justifier" (la justiciera), se trataba de un arma de plástico de poco peso para las versiones de consola (pero bastante pesada en el arcade original), dotada de un gatillo un tanto endeble que debíamos machacar sin miramientos una y otra vez (no tenía función automática), lo que se notaría en la sensibilidad del dedo una vez finalizada la partida. Y es que cada pantalla no llegaba a cinco minutos de duración, pero eran suficientes para hacer estragos en nuestra sufrida extremidad. A pesar del sufrimiento, valía la pena pasar por ese trance por la adrenalítica sensación que se sentía al empuñar este juguetito, a pesar que la tecnología de luz de la que presumía no era tan certera como de ella se predicaba (de hecho, a medida que se le iba dando más uso, más fallaba la precisión de la pistola). El periférico se adjuntaba con el juego, aunque siempre existía la posibilidad de prescindir de ella y usar el pad tradicional, debiendo mover el punto de mira con la cruceta o, en su caso, con el stick analógico, lo que restaba mucho de su atractivo al juego y además su jugabilidad se reducía a cenizas.

Como diría el bueno de Harry Callahan: "Alégrame el día"
 
Lethal enforcers gozó de una segunda parte, que optó por cambiar de tercio y ambientarla en el lejano Oeste (ya teniamos al referente de Mad Dog McCree, filmado con imagen real), y que, personalmente, considero superó al original; y una tercera parte, que sólo vio la luz en Japón y que introdujo la vista tridimensional en una saga hasta ahora puramente bidimensional. Para los usuarios de Playstation, las dos primeras entregas aparecieron en un pack conjunto que aún por webs de subastas se puede adquirir a precios razonables. En definitiva, este juego no revolucionó la industria en absoluto, pero sí sirvió de puente entre una novedosa mecánica jugable, la del periférico externo, creada cinco años atrás, y los actuales sistemas de detección de movimiento, a la vez que aderezó el resultado con un apartado visual portentoso para su época. Por todo ello, merece la pena revivir una intensa sesión de disparos gracias a este título que formó parte de una década gloriosa de shooters subjetivos, que suponía la traslación al videojuego de influencias cinematográficas propias de la época, como las películas de justicieros interpretadas por Charles Bronson, y que ha sentado las bases de sagas consagradas como Time crisis, The house o the dead o Virtua cop. Pedacitos de historia que no debemos olvidar. 


1 comentarios:

Víctor Fernández (Gen.Harris) dijo...

Qué bueno, Angus. Me has dado ganas de probar este juego. En el mítico Point Blank de PSX hay varios homenajes a este título.

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