Panorama para jugar


El culmen evolutivo de las Game&Watch puede fijarse sin duda la serie Panorama, que ha pasado a la historia de los videojuegos como una de las más carismáticas que el talento de Gunpei Yokoi parió en esos mágicos años ochenta. Merece la pena detenerse un rato en nuestras atropelladas vidas de jugones y rendir un pequeño homenaje a este importante hito de la historia videojueguil.

Tuve ocasión de probarlas en su momento. Una verdadera delicia. Y aunque ya hace más de 20 años que no disfruto de una de estas pequeñas maravillas, me siguen hormigueando los dedos cada vez que recuerdo su tacto. Tal es el efecto magnético que las “handhelds” provocaron siempre en mi.

Y es que en realidad debo confesar que no tengo en propiedad ninguno de los seis diferentes modelos de Panorama. Y no por falta de oportunidades para comprar alguna, o por unos precios que aunque en mi opinión son desmesurados, no llegan a hacerlas prohibitivas. Se trata más bien de un intento absurdo de mantener el recuerdo inmaculado en mi cabeza. Sin pervertirlo con la realidad de una experiencia actual que arruine mi idealizada fotografía mental de la serie. Llamadme raro, pero es la verdad.



Las Panorama podrían considerarse una evolución natural de las Tabletop, de hecho, técnicamente no difieren de las originales propuestas de sus primas hermanas: La luz exterior se aprovecha para proyectar el juego en un espejo que hace las veces de interfaz principal; Sin embargo, en esta ocasión se opta por una tapa removible que alberga la pantalla “a color” de modo que una vez desplegada, la “maquineta” adopta la forma de un “7” (si la miramos en posición lateral-vertical). 

Extraño, pero muy efectivo. Ya se podía jugar con un sistema retroiluminado con la luz ambiente sin necesidad de una superficie de apoyo. Ya se podía jugar sosteniendo la máquina en vilo. La portabilidad que había sido negada a las Tabletop, hincó por fin la rodilla ante el diseño de la nueva serie.

Sin embargo, y pese al avance de esta serie sobre sus antecesoras, compartieron los mismos periodos de lanzamiento, apenas cuatro meses de diferencia entre los primeros lanzamientos de cada serie, y escasos días entre el último lanzamiento de las Tabletop y el primero de las Panorama. Así eran aquellos tiempos. Se desarrollaba a ritmos vertiginosos en pos de acaparar el mercado lo antes posible.


Cuentan las malas lenguas que el principal motivo de una salida tan fulminante de las Panorama se debe a que sus precedentes “sobremesa” no cumplieron las expectativas de venta que Nintendo había depositado sobre ellas. Servidor cree sin embargo que lejos de tratarse de un problema de bajas ventas, el principal motivo era el de ofrecer a los chiquillos de la época un catálogo variado de posibilidades donde elegir.


Aunque los juegos eran siempre los mismos, el hecho de presentar diferentes formatos y distintos personajes, confería a las G&W un abanico de oferta suficiente para que cualquier niño encontrara lo que buscaba en cuanto a jugabilidad (dentro de las limitaciones, no olvidemos que básicamente se trataban de calculadoras). Así como una variedad de precios en dicho catálogo que se ajustara a todos los bolsillos.
En cuanto a los juegos, se lanzaron al mercado seis modelos diferentes, basados casi por completo (a excepción de Mario´s Bombs Away) en juegos ya vistos en otras series anteriores La innovación videojueguil de la época se centraba más en el hardware que en la jugabilidad. Y cuando me refiero al hardware, para nada estoy pensando en la potencia gráfica.. Hablamos, claro está de portabilidad y ergonomía... ¡Jesús qué tiempos!
Donkey Kong Jr.

Snoopy
Las tres primeras en saltar al mercado fueron Snoopy (30 de agosto 1983), Popeye (30 de agosto 1983) y Donkey Kong Jr. (7 de octubre 1983). Basadas en sus homologas Tabletops (Ver artículo dedicado “¿Tabletops? ¿Lo qué?), dedicaremos estas líneas a comentar la jugabilidad de las otras tres integrantes de la serie, a saber:

Mario´s Bombs Away (10 de Noviembre de 1983), es la más original de la serie. En pantalla el incombustible personaje del bigote, esta vez incorporado al ejército, ha de trasladar bombas de una esquina a otra del escenario. Como siempre, en su camino deberá sortear las llamas enemigas que pretenden hacer estallar la bomba antes de que la entregue a su compañero. Este último, tiene el mal hábito de fumar cerca de un reguero de gasolina, con lo que las dificultades para nuestro personaje se multiplican en el momento en que prende el combustible.
Mario´s Bombs Away 
Mickey Mouse (Febrero de 1984), o el eterno enfrentamiento entre el ratón más famoso de la historia y el tocapelotas (desde el más absoluto cariño) del Pato Donald. En esta ocasión Mickey deberá hacer malabarismos sobre una pelota sin permitir que caigan al suelo las mazas que arroja Donald, al mismo tiempo que evita ser alcanzado por otras mazas “malignas” que intentan dañarle.

Mickey Mouse
Donkey Kong Circus (Septiembre de 1984), repite exactamente el mismo planteamiento de la máquina dedicada a Mickey, variando el escenario y, por supuesto, los personajes. Es el gorila quien interpreta el papel de malabarista, y Mario quien hace las veces de Pato. Como para quejarnos de juegos clónicos hoy en día ¿no?

Detalle de las instrucciones de Donkey Kong Circus
Al igual que el resto de series Game&Watch, las Panorama presentaban los consabidos modos de juegos Ay B, que aumentaban la dificultad incrementando la velocidad del juego, así como el correspondiente reloj y alarma. Todo ello alimentado por dos pilas LR44 (la pila alcalina de botón de 1,5V vamos), que movían con total soltura el desarrollo del juego en una pantalla rectangular de apenas 8 cms de anchura.


En cuanto a las carcasas, pese a la complejidad del sistema de apertura que puede apreciarse en la fotografías, resultaba de una resistencia a prueba de bombas. No en vano, la principal característica que hizo triunfar a Nintendo ante la miríada de maquinitas que competían en el mercado fue, a parte del carisma de sus personajes y la sencillez de sus planteamientos jugables, una calidad en los materiales utilizados y una fiabilidad más que reconocidas.

En definitiva, estamos ante la “maquinita”más perfeccionada de la Gran N. El alarde de imaginación que supuso la creación de las Tabletop llevado a su enésima potencia. En mi opinión, el máximo exponente entre todas las creaciones de Gunpei Yokoi. El nacimiento de un nuevo Panorama... para jugar.

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