Micro vs. System... ¿jugamos?



Un japonés con gafas de pasta corre por los pasillos de la “Gran N”. El pelo lacio. Sudado. Cortado al estilo que imponen los gurús de la estética a principios de los Ochenta. Abre de un golpe la puerta del mandamás, deslizándose en la frenada. Enrojecido el rostro por lo vergonzante de su comportamiento, intenta serenarse:

-Señor, señor...-. Sin aliento, desencajado mas por el peso de las noticias acarreadas que por el sobreesfuerzo de su reciente y alocada carrera. -¡Se ha vuelto loco!, señor... ¡¡Se ha vuelto completamente loco!!- Y entonces, con un gesto casi de desprecio, ante la inquieta mirada del tal Yamauchi, escupe esas palabras clave que apuntaban a cambiar el rumbo de la historia. 

-¡¡¡Quiere hacer una Game&Watch para dos jugadores!!!


Mi imaginación podría dar para mucho más, lo sé. Pero no es cuestión de contar aquí una noveleta de medio pelo. El caso es que así es como me gusta pensar que nació el multiplayer portátil. Como el susto de un joven trabajador de Nintendo. Como una idea en la que pocos creían y como era de suponer, fracasó estrepitosamente. Porque cuando el señor Gunpei Yokoi ideó el sistema “G&W Micro vs.System” y concedió a la humanidad el honor de jugar a dobles en una portátil, no podía esperar que su nueva creación daría tan sólo para tres propuestas distintas con una producción total de 750.000 unidades y unas ventas realmente pobres a lo largo de su historia.

Así, meses después de mi imaginaria introducción, el 31 de Julio de 1984, vería la luz pública “Boxing” (o “PunchOut!” según modelos) y en tres semanas, concretamente el 20 de Agosto, le acompañaría en las estanterías de las tiendas la grandiosa “Donkey Kong 3”. Se concedió a “Donkey Kong Hockey” el dudoso honor de finiquitar la aventura multiplayer en el mundo de las “Game&Watch” allá por el 13 de Noviembre de ese mismo año. 

La tres llamaban la atención porque al abrirlas no encontrabas las habituales pantallas de las otras “maquinitas”, si no dos mandos extraíbles circulares de apenas 7cms. de diámetro provistos de una cruceta y un botón de acción. En su interior albergaban sendos cables de 40cms de largo que los unían al cuerpo principal del aparato como si de cordones umbilicales se tratara.

La pantalla, de cristal líquido con el imprescindible fondo predibujado, medía 9,5x3cms y se alojaba en el exterior del aparato. Flanqueada a su derecha por los típicos botones Game A, Game B (para seleccionar los modos mono-multi) y Time (para manejar el reloj y la alarma). Todo ello conformaba unas estructura de medidas contenidas (158x86x24) y un peso ajustado a 187grs. que no comprometían su naturaleza portable. Un alarde de diseño cuya máxima expresión encontramos en la curiosa disposición de las dos pilas de botón. Estas se insertaban “de canto y en batería” con la inestimable ayuda de una tapita-soporte, y otorgaban la nada despreciable autonomía de 5 meses a razón de una hora diaria de juego. La cabeza del genio Gunpei, había obrado un pequeño milagro. Las calculadoras-juegos, ya permitían compartir aventuras.

Y es que la serie micro vs., parecía predestinada a dar un giro de tuerca al escaso y desaprovechado modo multijugador. En una época en la que este se limitaba a repeticiones de la misma fase por parte de cada contrincante en pos de obtener mayores puntuaciones, estas tres joyas se desataron con un multiplayer puramente competitivo. Merecedoras de un respeto que la historia les ha negado, primero por atreverse a basar su propuesta en el juego a dobles como leitmotiv de su existencia y después por tratarse de toda una declaración de intenciones que comienza a hacerse tímidamente real mas de 25 años después.


Tres jugabilidades bien escogidas. A cada lado del podio un juego de Boxeo y otro de Hockey. Propuestas deportivas para reforzar la idea del reto competitivo. Y en el centro, en lo más alto, la estrella. Desmarcándose de sus hermanas, “DK3” se rasgó el chándal de felpa, se deshizo del estigma deportivo y puso sobre la mesa un argumento, que aunque escaso bien merece ser tenido en cuenta la hora de jugarla:


Stanley debía defender su jardín del temible ataque de las abejas. Para ello empuñaba un spray insecticida con tres disparos disponibles y la capacidad de recargarlo en un punto concreto del escenario. Este, se dividía en tres alturas unidas por las inevitables escaleras marca de la casa Nintendo. El diseño se repetía al otro lado de la pantalla, allí moraba un vecino y contrincante llamadoDonkey Kong. Ejerciendo el legítimo derecho a defender lo suyo frente a los ataques de nuestro protoMario, el gran simio no dudaba en hacer uso de otro pulverizador para inundar la pantalla de nubecillas de gas, empujar las abejas hacia el rival, y salvar así su jardín de los molestos bichitos.

Ya veis... todo muy aséptico. Diseñado sin buenos ni malos para que jugaras en el bando que jugaras, no sintieras antipatía por tu personaje. Como es lógico, no hay giros de guión, ni traiciones inesperadas. Ni siquiera una chica que llevarse al huerto. Al final gana la partida quien más abejas hace llegar al jardín rival. No hay más. Puro y simple vicio. ¿Qué otra cosa se podía esperar?
El caso es que recordando los piques con mis compañeros de clase en aquellos días de navidad en que nos permitían llevar juguetes al colegio y nos pasábamos las horas lectivas viciados a las “maquinitas”, me dio por rescatar la mía del fondo de un cajón. Rememorar viejos tiempos. Y resulta que lo que más nostalgia me produjo, fue reconocer todos aquellos inconvenientes que ya entonces te quitaban las ganas de jugar. Me sonrío al recordar que la batalla no se desarrollaba únicamente en el plano virtual. Los jugadores debían competir en el mundo real por la mejor posición para ver lo que estaba sucediendo en pantalla. Tan mala era su visibilidad, que solías terminar la partida cabeza contra cabeza, empujando al contrincante en busca de ese ángulo de visión necesario para enterarte de lo que pasaba en el juego. Codazos, tirones más o menos involuntarios de los mandos que movían el aparato... La necesidad de encontrar una superficie lisa y estable donde apoyar el cuerpo principal del invento... No, no era para nada cómodo jugar con un amigo. Tal vez todos estos aspectos externos que condicionaban la experiencia jugable terminaron arruinando la idea inicial. Tal vez la filosofía multijugador en sistemas de juegos portátiles podía considerarse un fracaso. Tal vez el bueno de Gunpei Yokoy se había adelantado demasiado a su tiempo... Tal vez Nintendo había inventado la irrealidad aumentada en aquel verano del 84. 

5 comentarios:

Rolandir dijo...

Bonito agujero en la pared a un tiempo en que todo era muy distinto.

Víctor Fernández (Gen.Harris) dijo...

¡Muy bueno! No estaba muy familiarizado con este tipo de máquinas :).

Anthorion dijo...

Mi lado nostágico ha estallado con este artículo... Eran una pasada. Hubo un coletazo de este modo de juego con el Cable-link de las GameBoys, pero ahora ha pasado a ser todo online...
Para gente como yo, digan lo que digan, disfruto más cuando veo la cara de mis rivales (la mayoría tengo la suerte que colegas) a mi lado.

Grande Hugo...

adrian forjan dijo...

muy bueno, ahora mismo he ido a comprar 2 pilas de boton para ponerselas a la mia, k acavo de rescatar del desvan.

mil gracias

Anónimo dijo...

Que precio pueden alcanzar una maquina de este tipo. Muy bueno el articulp

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