Heavy Rain y las sensaciones en los videojuegos


Quién lo diría... Hace 20 años, cuando hablábamos de videojuegos, hablábamos de una forma de entretenimiento rápida y sencilla. Los títulos no tenían más que un argumento de 2 líneas e importaba más entretener que contar historias.
Sin duda la industria ha evolucionado mucho y lo que por aquel entonces era algo sencillo, hoy en día se ha convertido en la forma de ocio más sofisticada.
Las posibilidades que otorga el videojuego, van más allá del simple entretenimiento o de las buenas historias; hoy en día se buscan las emociones, que el jugador sienta algo; y juegos como Heavy Rain lo llevan a su punto álgido.
 Heavy Rain no es el primer juego en tocar el tema emocional, pero sí, probablemente, uno de los que más lo explotan. Y es que se trata de un título donde nos llegamos a meter en la piel del personaje, sentimos lo mismo que él y nos vemos afectados por sus problemas. Aunque resulte difícil de creer, el juego consigue este efecto; pero, ¿cuál es su secreto? ¿Cómo lo hace?


Si hay algo claro, es que Heavy Rain explota al máximo el “factor conciencia”. En un primer momento nos presenta a los personajes y los muestra en la faceta más cotidiana de su vida. Muchos se sentirán identificados con ellos, otros no, pero lo que es innegable es que en ese periodo de tiempo les cogeremos cariño. Este es quizá el factor determinante de este tipo de títulos, conseguir que el jugador sienta algo por los personajes, de modo que cuando les ocurre algo, nos pongamos en su piel.

Al igual que ocurre en el cine, los desarrolladores juegan con la narración de los sucesos. Los protagonistas se van viendo paulatinamente abrumados por los acontecimientos y el jugador lo va haciendo con ellos. De este modo, el juego va tejiendo una tela de araña en la que vamos cayendo hasta que, por fin, nos tienen atrapados.
Es en este momento cuando el poder de elegir cómo continuar la historia se hace palpable. Inmersos como estamos en la historia, cada decisión conlleva una gran responsabilidad y lo que empezó siendo el manejo de un personaje, se acaba convirtiendo en un desafío a nuestra conciencia. Ya no elegimos como jugadores, sino como si estuviéramos en la difícil situación del personaje.



En opinión de un servidor, Heavy Rain representa un punto de inflexión dentro del mundo de los videojuegos. No es de extrañar que un juego nos haga sentir emociones: reírnos con Monkey Island, emocionarnos con Mass Effect o llorar con Lost Odissey (por poner un ejemplo) son cosas que ya hemos sentido muchas veces. Todos estos juegos parten de un buen guión para conseguir que sintamos algo, pero Heavy Rain va un paso más allá . No solo es el guión, sino también el concepto; esa búsqueda de ponernos en la piel del personaje, de sentir que somos nosotros y de decidir como si estuviéramos en su lugar. Algo tan simple y a la vez tan complejo como es que no sintamos emoción porque el personaje gana, sino porque nosotros ganamos.



Es esto lo que diferencia al videojuego de géneros como el cine o la literatura. Aquí nosotros somos el protagonista y es por ello que los juegos deben exprimir al máximo esta faceta, ya sea dándonos libertad de elección o haciendo que nos sintamos identificados.
Juegos como Heavy Rain han abierto la caja de Pandora y ahora solo queda ver hasta dónde puede llegar este concepto.
Me gusta pensar que la cosa no terminará aquí y que en un futuro los videojuegos explorarán más temas y situaciones, buscando aportar una mayor gama de sensaciones y sentimientos. Y es que al fin y al cabo, y aunque resulte dificil de creer, el videojuego se ha convertido en algo más que matar marcianitos. Hoy en día pilotamos aviones, salvamos galaxias, controlamos ejércitos y, por qué no, vivimos experiencias que desafían a nuestra propia conciencia. ¿Quién sabe lo que nos deparará el futuro? Esa es la magia de los videojuegos.

4 comentarios:

Angus dijo...

Totalmente de acuerdo. Si algo nos ha enseñado Heavy Rain es que detrás de esos "muñecos" que manejamos con los movimientos de nuestros dedos se encuentra un cúmulo de sentimientos y emociones que ponen en jaque al jugador, transmitiéndole todo tipo de sensaciones, desde alegría y júbilo hasta la desazón absoluta. Juegos que van más allá del mero mata mata descargador de adrenalina, y que plantean al jugador una serie de dicotomías morales que exigen un lapso de reflexión y mucho, mucho aplomo. A pesar de su imperfección, Heavy Rain transcurre por otros derroteros, aquellos incomprendidos por el gran público.

Vitote dijo...

Los sentimientos y las sensaciones van ligados al peso del personaje. Si éste es un saco vacío como el Jefe Maestro ni sentiremos ni padeceremos pero por otro lado ¿Quién no ha sentido vacío como Snake?¿Quién no ha sentido la ira de Max Payne?. Los personajes profundos son capaces de transmitir sensaciones más allá de las mecánicas jugables. El problema es que normalmente los guiones y storyboards de los creativos suelen ser realizados por gente que no sabe contar historias, preocupados más por el diseño de niveles que por concatenarlos de un modo efectivo.

Buen artículo

DaDy dijo...

Muy buen artículo!
Realmente después de TANTAS y TANTAS críticas versadas sobre este Heavy Rain, pensaba que yo era el único que había sentido cosas únicas con este juego, que había hecho realmente sentirme mal, que se me hiciera un nudo en el estómago al pensar que tenía que tomar una decisión que pondría en peligro mi propia vida para salvar la de mi hijo...

Cuando un juego te logra meter tanto en el personaje que te hace (en este caso) sufrir como si te estuviera pasando a tí, para mí ha roto las barreras de los videojuegos "convencionales" y pasa a ser "algo más", a mí me ha llegado al alma. Quizá soy demasiado sensiblero - pensará alguno-, pero para mí (de momento) es el GOTY del año porque me ha hecho vivir una experiencia que ningun otro ha podido.

Jorge Peral dijo...

Yo pienso igual que tu, DaDy, y coincido en lo que comenta Angus de que se trata de un juego incomprendido.
Heavy Rain es de esos juegos que con el paso de los años se irá revalorizando por el avance que ha representado con respecto a sus contemporáneos.
Yo no lo llamaría adelantarse a su tiempo, porque considero que la tecnología es más que suficiente para llevar a cabo este tipo de títulos, pero sí que supera en gran medida lo que hemos visto.
Creo que el futuro de los juegos debe tornar en mejorar las historias y las sensaciones del jugador, porque al fin y al cabo, eso es lo que queremos. Eso sí, que no dejen de existir los arcades y géneros sin argumento actuales, que también están bien xD

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